
Así funciona un duelo
Gana quien deja en 0 la vida del héroe rival. Estas son las reglas, paso a paso.
Antes de empezar
Cada jugador llega con un héroe y un mazo de 20 cartas, y roba 3 cartas. Empieza el jugador 1.
En las partidas contra otros jugadores, quien juega segundo recibe el Óbolo del Retador —una carta de coste 0 que da 1 de energía ese turno— y empieza con 2 de vida extra. Así se compensa la ventaja de empezar.
Tu turno
- Tu energía máxima sube 1, hasta un tope de 10, y se recarga entera.
- Robas 1 carta.
- Juegas cartas y habilidades de tu héroe en el orden que quieras, mientras te alcance la energía.
- Cierras el turno con una sola acción: atacar, usar un golpe fuerte de tu héroe o pasar.
La energía
| Al empezar el duelo | 0 |
|---|---|
| Al inicio de cada turno tuyo | +1 de máximo |
| Tope | 10 |
| Recarga | Completa en cada turno tuyo; la que no usas no se acumula |
El ataque
- Daño = 1 (tus puños: atacar nunca exige arma) + el poder de tu arma + los bonos de ataque que hayas acumulado.
- La armadura del defensor resta su valor a ese daño, hasta un mínimo de 0.
- El defensor pierde la vida que queda.
- Tu arma pierde 1 de durabilidad. Si llega a 0, se rompe.
- La armadura del defensor pierde 1 de durabilidad por cada golpe, aunque lo haya absorbido entero. Si llega a 0, se rompe.
- Se activan los trinkets: primero el del defensor y después el del atacante. Un trinket de curación puede salvar a su dueño de un golpe letal: es su as bajo la manga.
El equipo
Equipar cuesta energía, como cualquier carta. Hay un espacio para cada tipo: si ya está ocupado, lo nuevo reemplaza a lo anterior, que va al descarte.
Arma
Poder y durabilidad
Suma su poder a tus ataques. Pierde 1 de durabilidad por cada ataque.
Armadura
Valor de armadura y durabilidad
Reduce el daño que recibes. Pierde 1 de durabilidad por cada golpe recibido.
Trinket
Condición, efecto y cargas
Se activa sola cuando se cumple su condición, si su efecto sirve en ese momento. Gasta 1 carga por activación.
Las instantáneas · Las habilidades de héroe
Las instantáneas
Efectos de un solo uso: daño directo, curación, energía extra, robar cartas, reforzar tu próximo ataque, reparar tu equipo o dañar el del rival, obligarle a descartar y más.
Las habilidades de héroe
Cada héroe tiene una pasiva y dos habilidades activas. No son cartas: siempre están disponibles y solo las limita tu energía.
Reloj de turno
En las partidas contra otros jugadores cada turno dura 90 segundos. Si se agota, el turno pasa solo, y tres turnos agotados seguidos cuentan como abandono. Si te rindes, gana tu rival. Las campañas no tienen reloj.
Fin del duelo
Gana quien deja la vida del héroe rival en 0. Si los dos héroes caen con la misma acción, pierde quien la jugó.
